Wyatt Cheng détaille les grandes mécaniques de Diablo III

En attendant le lancement du bêta-test, l'équipe de développement de Diablo III revient sur le contenu du jeu. Wyatt Cheng s'intéresse à la technique du RPG d'action, ses systèmes de loot ou à ses mécanismes PvP.

En attendant le coup d'envoi du bêta-test de Diablo III, l'équipe de développement présentent un peu plus en détails les grands mécanismes de gameplay du RPG d'action. Wyatt Cheng, concepteur technique du jeu, répond en vidéo à Gameplanet.co et revient sur les aspects techniques du jeu, ses mécanismes de loots aléatoires, son gameplay PvE ou encore PvP. Traduction de la transcription.

Wyatt Cheng : Mon nom est Wyatt Cheng et je travaille sur Diablo III en tant que concepteur technique du jeu.

Nous avons réalisé plusieurs types d'affrontements difficiles, ou quelque chose que je décrirais comme tels. Des rencontres de niveau supérieur. Évidemment, certains des monstres nommés seront des clés de l'histoire principale. Dans la phase de bêta, les joueurs pourront défier le Roi Squelette Leoric. C'est un monstre nommé qui apparaît à un endroit très précis. Mais, comme nous nous en souvenons dans Diablo II, il existait des monstres de type Champions ou Boss.
Pour moi, Diablo est principalement un jeu où il fait bon se sentir puissant, héroïque, énorme et où faire de très gros dégâts tout en gardant une très grande mobilité et diversité de compétences en en mettant plein la vue est très important. Mais à un moment donné vous devez vous sentir en danger, sinon vous vous lassez, vous perdez en concentration. Tous les équipements et choix de spécialisations ne sont utiles que s'ils vous aident à devenir encore plus puissants. Vous devez pouvoir vous sentir puissant, et pour vous sentir puissants vous devez être mis au défi. C'est pourquoi nous allons apporter beaucoup de défis par le biais de ces rencontres élites comme j'aime à les nommer.

Au sommet de ces rencontres, nous avons les champions, un tas de monstres possédant tous des capacités spéciales. Dans Diablo II, ces champions étaient présents en tant que tels, en tant que monstres fantomatiques, fanatiques ou berserkers. Dans Diablo III, nous avons repris cette idée et l'avons poussée un petit peu plus loin. Seront aussi présents les nommés aléatoires, des packs de monstres avec un chef au milieu et ses laquais. De bons exemples de ces nommés seraient les fameux enchantements feux, éclairs ou tir multiples. Même s'ils ne portaient pas tous un nom unique dans Diablo II, ils faisaient partie intégrante des affrontements dans le monde, et de nouveau, le seront dans Diablo III, placés aléatoirement dans le monde n'attendant que de faire une rencontre avec un héros.

Enfin nous avons les monstres uniques. Bien souvent ils seront similaires aux nommés aléatoires avec un tas de laquais autour d'eux mais ils seront uniques avec un nom spécifique. De temps en temps, ils feront partie de l'histoire principale, apparaissant uniquement à un certain emplacement, mais des fois, ils seront présents uniquement pour accroître la difficulté du jeu avec des capacités efficaces pour l'environnement choisi, par exemple. Le tout dans le but de produire un défi de plus pour les joueurs.

Gameplanet : Nous avons vu la complexité du monde que vous avez élaboré, y a-t-il un risque de voir trop de manières différentes de jouer avec tous ces personnages qui pourraient rendre les joueurs un peu confus, voire embrouillés, ralentissant l'expérience de jeu ?
Cheng : Yep, c'est effectivement un des points importants. Nous avons tellement changé le système de compétences ces dernières années (rire). C'est incroyable le nombre de fois où nous avons changé ce système ! L'équilibre est toujours un problème. Le système actuel - vous acquerrez les compétences qui se débloquent quand vous passez les niveaux - que j'aime beaucoup, est fait de tel sorte qu'il vous donne une seule compétence à la fois à maîtriser, c'est progressif. Je le trouvais beaucoup plus complexe quand il fallait attendre le niveau six pour ouvrir de nombreuses compétences possibles et ou je devais prendre à chaque fois du temps sans jouer pour réfléchir. Quand en plus vous aviez des runes, cinq possibles, chacune modifiant la compétence de manière importante, vous aviez alors des dizaines de possibilités différentes auxquelles réfléchir. C'était vraiment trop. C'est pourquoi je pense que c'est mieux maintenant. Quand je monte d'un niveau, j'obtiens une, voire deux, compétences. Je peux l'essayer, me pencher sur les runes correspondantes, c'est plus adéquat.

Y a-t-il un risque que cela soit encore très compliqué, que les joueurs passent du temps à réfléchir dans l'interface ? Oui. C'est toujours quelque chose dont nous nous occupons, chose à laquelle nous allons réfléchir en faisant des essais. Nous avons quelque chose qui est bien, auquel je crois : des effets de rune et des sorts incroyables qui peuvent faire de grandes choses, je ne veux pas perdre tout ça. C'est la question : comment le simplifier sans en perdre tout le charme ?

Gameplanet : Nous avons entendu des rumeurs comme quoi la bêta serait en priorité une phase pour évaluer la compatibilité des machines ?
Cheng : Oui.

Gameplanet : Y a-t-il quelque chose que quelqu'un puisse faire pour augmenter ses chances de faire partie de cette bêta ? Cherchez-vous des configurations spécifiques ?

Cheng : Vous savez, je ne suis pas vraiment au courant des critères de sélection. Ce n'est pas mon domaine. Je sais qu'ils cherchent la variété et qu'il y a un certain facteur chance.

Gameplanet : Nous avons eu vent de cette nouvelle aujourd'hui concernant l'hôtel des ventes et les armes. Ces dernières pourront être vendues. Cela modifie-t-il les méthodes de génération de ces armes ? Pensez vous devoir les rendre plus rares si les joueurs peuvent les vendre ?
Cheng : Non, pas pour moi. Pour moi, et c'est juste mon opinion personnelle, le jeu doit être amusant. Quand je réfléchis aux chances de trouver tel ou tel objet, la progression de la puissance des objets, je considère en premier une personne qui jouera à ce jeu toute seule dans son monde, sans aucune interaction avec l'extérieur. Cette personne doit s'amuser. Si elle ne s'amuse pas, nous avons échoué.

L'hôtel des ventes est un accessoire qui, à la base, doit procurer aux joueurs une certaine sécurité et une expérience de jeu facilitée pour ceux qui veulent s'investir dans l'échange avec les joueurs mais je ne veux pas compromettre l'expérience d'un joueur isolé. Quand il s'agit de rendre un objet rare, nous faisons en sorte qu'il soit généré aléatoirement ce qui le rend plus dur à trouver. En ce point, c'est un système très similaire à Diablo II. Je ne rentrerais pas dans les détails de la génération des objets mais les objets les plus parfaits étaient vraiment très rares dans Diablo II ce qui rentrait bien dans la philosophie de la chasse à la perfection qui attirait beaucoup de joueurs de la série Diablo.

Gameplanet : Simplement pour confirmation. La limite au nombre de joueurs d'une partie est elle de quatre ou de six ?
Cheng : Pour le moment les parties sont prévues pour quatre joueurs jouant ensemble dans une même coterie.

Gameplanet : L'artisanat. Les ayant aperçues, je trouve que les créations artisanales perdent de leur intérêt pour la fin du jeu. Existe-t-il des recettes destinées aux gros niveaux ?
Cheng : Oui. Bien sûr. Je ne sais pas si vous avez vu les recettes. Quel type de recettes connaissez vous ?

Gameplanet : C'était quelque chose de l'apprenti ou approchant.
Cheng : Pouviez-vous créer une ceinture ou un plastron ?

Gameplanet : Quelque chose dans ce genre mais je n'avais pas les composants requis.
Cheng : Ok, normalement ici le texte est très important quand vous vous lancez dans l'artisanat. Je crois que l'une des premières recettes est une ceinture qui dit quelque chose du genre attaque +X, avec une fourchette variable, plus quelques autres propriétés aléatoires. C'est une part intégrante de notre système d'artisanat car le jeu repose beaucoup sur l'aspect aléatoire. Environnements, objets, monstres, tout est aléatoire ou presque. Nous voulions intégrer cet aspect dans l'artisanat aussi. Vous savez que vous allez fabriquer une ceinture, vous saurez qu'elle aura deux préfixes ou suffixes sur elles, que l'un de ces deux affixes sera attaque +X mais vous ne savez pas combien, ni quelle sera la seconde propriété. En théorie, trois essais donneront trois ceintures différentes.

Et donc pour la fin du jeu nous avons plus de recettes créant des objets jaunes, avec beaucoup de propriétés, qui auront une chance, toujours ce facteur chance, d'être un des meilleurs objets que le joueur peut trouver. Je ne peux le garantir, mais c'est possible. De la même manière que les gens demandaient dans Diablo II quel était le meilleur monstre à tuer pour trouver des objets ? Pindleskin était très populaire de même que Mephisto mais c'était toujours une question de hasard et de chance, tuer pour ensuite voir ce qui tombe.

Gameplanet : Avez vous envisagé dans Diablo III justement des solutions pour éviter que les monstres les plus simples d'accès et les plus rapides à tuer (comme Mephisto, Pindleskin et Baal) soient les seules cibles des chasseurs ?
Cheng : Oui, nous sommes au courant et nous avons des plans pour contrer ça, bien sûr! Ce qui est intéressant dans le comportement d'un joueur et de leur approche du jeu c'est qu'ils ne veulent pas perdre de temps et être le plus efficaces possible. Je parle des hardcore gamers, joueurs qui passent plusieurs centaines d'heures avec probablement plusieurs personnages au dessus du niveau 85 et qui cherchent uniquement la meilleur rentabilité donc la plus grande facilité avec le plus gros gain au bout. Certains diraient : mais pourquoi ne pas brider Mephisto ? Le faire ne changerait rien, les joueurs chercheraient une autre voie de facilité. Nous nous posons donc la question : comment mêler à la fois cette chasse au trésor et le fun, plutôt que la question : existe t'il un meilleur moyen de chasser les trésors.

Nous n'en parlerons pas maintenant, mais nous sommes conscient de la chose et l'avons prévue.

Gameplanet D'après vous, quand saurez vous que la bêta est finie et que vous êtes prêts pour le lancement ?
Cheng : Concernant la bêta, je ne peux pas en dire beaucoup si ce n'est que c'est surtout les aspects techniques qui détermineront la fin de cette dernière. Stabilité des serveurs, des lanceurs, des patcheurs ... D'un point de vue du développement ? Difficile à dire. Depuis quelques mois ma première responsabilité au jour le jour est d'équilibrer, les compétences, les runes, tout. Vous pouvez sûrement imaginer qu'avec tous les sorts, toutes les compétences et toutes les runes, si quelqu'un venait à dire que quelque chose était trop puissant, nous réfléchirions à la possibilité de modifications. Cela ne serait pas vraiment un patch puisque le jeu n'est pas sorti n'est ce pas ? (il rigole)

Tout rentre en compte.
Une autre chose tout aussi importante et à laquelle les gens ne pensent pas tout le temps c'est qu'il faut aussi penser à ce qui pourrait ne pas être assez puissant. Quel intérêt de miroiter 120 possibilités si 100 d'entre elles sont inutiles ? Pour le missile magique par exemple, si j'ai cinq possibilités mais que les joueurs en jettent quatre car inutiles, quel intérêt ? C'est beaucoup plus intéressant de mettre le joueur devant la situation où il devra choisir entre cinq compétences un poil différentes mais tout aussi intéressantes!

Nous sommes encore plus attentifs à cet aspect car personne ne publie sur les forums : ah, ça c'est vraiment trop peu puissant ! Les gens se plaignent toujours de ce qui est trop puissant. Pendant la bêta c'est ce que je superviserai. Plus de combinaisons viables entraînent une plus grande diversité pour le joueur et pour toutes les classes. C'est toujours une plus grande longévité pour le jeu avant que les joueurs ne puissent l'avoir terminé !

Gameplanet : A propos de l'équilibre et du PvP, il est monnaie courante de dire que Diablo III ne sera pas axé sur le PvP mais le possédera comme un ajout au jeu. Si pendant la bêta quelqu'un découvre une manière de dominer affreusement le PvP avec un personnage ultra puissant et invincible, c'est votre boulot que de l'ajuster et de le modifier en jeu ? Y aura t'il des mises à jour régulières comme dans StarCraft II ? Ou si c'est occasionnel, quelle sera la place du PvP dans ces mises à jour ?
Cheng : Vous savez, priorité au PvE. Évidemment, nous ne voulons pas qu'un type de personnage, d'équipement ou de spécialisation ruine le jeu PvP. Nous avons toujours des solutions si quelque chose devient de manière ridicule bien trop puissant. Ma première question est toujours : est ce aussi trop puissant pour le PvE ? Ou simplement fort ? Peut être pas ultime mais assez puissant pour nuire au PvP et le remettre au premier plan. Cela sera plus compliqué si un aspect tue le PvP sans influer sur le PvE, mais nous garderons toujours des moyens de contrôle au cas ou. Nous pouvons rendre les compétences un poil différentes lorsqu'elles cibles des joueurs, modifier quelques effets de runes.. C'est assez difficile à résumer. Étant donné que c'est notre dernière question, je dirais à nos joueurs que notre priorité ira au PvE qui est plus important. Le PvP est important aussi mais moins et nous ferons ce que nous pourrons.

On retrouve ici l'original, en vidéo pour les anglophones.

Source : http://http://www.gameplanet.co.nz/pc/games/156898.Diablo-III/videos/137646.20110805.Blizzards-Wyatt-Cheng-on-Diablo-III/

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