Conférence Diablo 3 : histoire, environnement visuel et Q&R
Blizzard organisait ce matin dans le cadre de la Worldwide Invitational 2008 une conférence sur Diablo 3. Gal nous en livre un compte-rendu détaillé.
Gal propose sur notre forum Diablo 3 un compte rendu de la conférence qui s'est tenue ce matin de 10 heures à 11 heures à la Worldwide Invitational 2008.
PARTIE 1 : L'histoire
(Dû à un problème audio avenant du streaming, je n'ai pu avoir de son avant 5-10 minutes)
L'une des façons de faire avancer le joueur entre deux quêtes est d'utiliser les PNJs (ndlr. Personnages Non Joueurs) qui symbolisent le lieu d'où ces derniers viennent.
Cela aide de deux manières car dans un grand jeu de rôles, il y a besoin de grands PNJs pour donner des quêtes au joueur et pour qu'ils fassent sentir au joueur qu'il fait partie intégrante d'un monde vivant.
Pour rendre ces personnages vivants, pour leur donnant une vie, il leur faut une culture. S'il y a pour ces personnages des réactions propres, s'ils parlent au joueur et sont habillés en fonction de leur culture, cela en dit long à la personne derrière l'écran au sujet de cette fameuse culture. Cela donne lieu ensuite à de longs monologues : "Qu'est ce que c'est que cette culture ? D'où vient elle ?" etc.
Les développeurs donnent alors l'exemple de Caldeum. C'est une ville typée orientale. Les développeurs prennent les influences du monde passé et du monde actuel (ndlr. le notre) pour faire vivre le monde de Diablo, en terme à la fois d'habillement mais aussi de façon de vivre au quotidien.
L'histoire a bien sûr évolué. Quel est pour l'équipe de Blizzard le but d'une histoire ?
Certaines personnes disent que donner une histoire à un jeu d'action est quelque chose d'inutile. Ce n'est pas la vision de Blizzard Entertainment.
La raison pour laquelle il y a une histoire dans Diablo est qu'elle donne une plus grande profondeur à l'action qui se déroule dans le jeu. Elle donne un sens à ce que le joueur réalise et lui donne l'envie d'aller plus en avant à la découverte du monde. Le but est aussi de garder son intérêt éveillé ce qui permet de le pousser à aller plus loin dans le prochain environnement, à obtenir son prochain niveau ou encore obtenir sa prochaine armure de plate.
Dans Diablo 3, l'utilisation de voix, à la fois provenant des PNJs mais aussi des joueurs, sera beaucoup plus présente que dans les deux derniers opus. Dans les deux précédents, les voix se résumaient souvent à : "Vous n'avez plus de place dans votre inventaire." ou à quelques voix au passage du joueur. Chaque personnage a sa propre personnalité et c'est la raison pour laquelle il y aura bien plus qu'une voix générique pour le guerrier ou une voix pour le sorcier-docteur tout simplement parce qu'il n'y a pas qu'un seul sorcier-docteur dans le monde de Diablo.
De même que ces personnages auront une personnalité spécifique, ils auront aussi une voix spécifique. Il y a aura donc à cela une conversation unique ou un système de conversation diversifié loin du système des précédents Diablo avec leurs monologues. Dans Diablo 3, les conversations seront plus vivantes et plus dynamiques mais aussi donneront l'impression au joueur qu'il est plus au cœur de l'action, qu'il la dirige en tant que héros d'une histoire.
L'histoire sera donc retranscrite dans ce troisième épisode à travers les dialogues et les "Lore Books" disséminés dans le jeu. Il y a cependant une autre manière de raconter l'histoire qui est d'utiliser l'environnement du jeu. Pour cela, il a été mis en place des environnements marquants ou des événements visuels scriptés. Par exemple, lorsque le joueur verra un guerrier sur un tas de cadavres, le joueur saura avant même de lui parler déjà un peu sur sa personnalité et voudra en connaître d'avantage.
Les développeurs ont donc disposé le système pour que cela soit engageant pour le joueur sans que cela ralentisse l'action. Cela permettra à la fois d'un côté de plaire aux joueurs qui recherchent bien plus l'action que l'histoire, ce que l'équipe de développement comprend très bien et de l'autre de convenir aux joueurs qui sont plus intéressés par l'histoire en elle même. L'équipe de développement veut que les joueurs, uniquement intéressés par l'action, soient intrigués par cet environnement. Cela ne racontera pas une histoire plus intéressante mais donnera l'envie à ces joueurs de s'intéresser à ce genre de détails.
Pour ce qui est de l'histoire, elle se passe 20 ans après les évènements de Diablo 2 : Lord of Destruction.
Cain est convaincu que l'Enfer va envahir Sanctuaire. Mais ce n'est pas le cas. Tout le monde est convaincu que l'Enfer va envahir depuis que Tyrael a détruit la Pierre Monde mais ce n'est pas le cas. Cain se sent coupable et responsable de ce qui s'est passé dans les deux précédents Diablo. Il a vécu à côté de grands personnages et de seigneurs Horadrim. Il sent qu'il aurait du savoir ce qui allait se passer quand il a vu les signes. Bien sûr comme les joueurs ont pu le voir dans le jeu, même si il avait eu l'occasion, il n'aurait rien pu faire.
C'est la raison pour laquelle depuis tant de temps, Cain mène des recherches pour savoir comment il va pouvoir aider lorsque l'Enfer va tenter d'envahir Sanctuaire. La majeur partie des personnes qui ont vécu ces sombres évènements sont à présent mortes. C'est un monde médiéval : si une personne vie plus de 40 ans, c'est qu'elle est très très chanceuse.
Les seules personnes à avoir vécues et survécues sont généralement des héros ou des personnes comme vous et moi. A la différent des héros, ces personnes là ne savent pas comment faire face aux démons. Elles deviennent folles et si elles survivent à cela, qui sait ce qu'elles deviennent. C'est la raison pour laquelle la population considère les précédents évènements comme des mythes. Personne ne croit vraiment que cela est arrivé et cela rend le travail de Cain beaucoup plus ardu.
Une des grandes questions qui se pose est : Qu'est ce qui est arrivé à Tyrael ? Qu'est ce qui s'est passé après la destruction de la Pierre Monde ?
Personne n'a plus entendu parlé de lui. A-t-il été puni ? A-t-il survécu à l'explosion de la Pierre Monde ? Même s'il est un Ange, cela l'a-t-il affecté d'une certaine manière ? Personne depuis 20 années n'a entendu parlé de lui.
La question aussi qui revient est : Pourquoi l'Enfer n'a pas envahi Sanctuaire lorsque la Pierre Monde a été détruite ?
Là encore, personne n'a entendu parlé depuis 20 années de l'Enfer ce qui convainc la population que cela n'a jamais existé.
Malheureusement, il faudra attendre pour avoir de plus amples détails.
PARTIE 2 : L'environnement graphique
Pour Blizzard, le rôle du staff artistique est de prendre les éléments de gameplay et de design souhaités pour en faire la base de l'approche graphique du jeu ainsi que la manière dont les éléments visuels peuvent apporter à l'histoire. Comme membre du département artistique, l'équipe possède aussi des "valeurs blizzardiennes" le tout permettant au final de réellement apporter un support au gameplay.
La première approche pour Diablo 3 a été de comprendre où était situé l'équipe de développement, d'où elle venait et quels sont les objectifs qu'elle doit tenir pour la franchise Diablo. Étant eux-mêmes des fans, ils ont cherchés à comprendre ce qui faisait qu'ils adoraient Diablo plus qu'un autre jeu.
Ce qui est vraiment sortie de tout cela est que Diablo est vraiment un jeu d'horreur et que l'équipe devait capturer ce genre, cet aspect d'horreur. En partant de là, l'équipe est allé plus profondément dans la franchise avec Diablo 2. Il ne s'agit plus uniquement de rester au jeu d'horreur mais aussi d'étendre le jeu. Diablo est un jeu immense qui s'ouvre à bien plus que cela.
D'un point de vue artistique, le souvenir de l'équipe était plus autour d'un jeu aux couleurs sombres et grises alors qu'il n'en est pas exactement le cas. En terme de créatures et d'environnements, il y avait bien plus de différences.
Le tout mélangé donne que l'équipe a avancé sur l'aspect graphique du jeu : nouveau moteur graphique et passage du 2D à la 3D entre autre. L'équipe a décidé qu'elle ne permettra d'avoir une caméra libre qui tourne en "full 3D" : la vue reste en isométrique (par choix). Quand ils ont cherché à savoir ce qu'ils allaient faire de ce nouveau moteur et de la caméra, de la manière dont l'équipe artistique allait utiliser la caméra, ils ont conclu qu'une vue isométrique était la meilleur solution. Pour eux, cela rend le travail plus facile pour faire de l'environnement quelque chose de vivant et de bien plus excitant.
Concernant le style, certaines personnes trouvent que les récentes franchises de Blizzard sont un peu trop cartoonesques. Ce n'est pas du tout la voie que Diablo 3 emprunte. L'univers de Diablo est un univers noir créé par des démons et des anges. C'est pour certaines de ces raisons que l'équipe veut apporter du réalisme au jeu, immerger le joueur dans un monde fantastique. D'un autre côté, le but n'est pas de prendre des photos et de les coller à chaque pixel. Le but de l'équipe artistique est donc de faire un juste milieu permettant ainsi de rendre l'univers de Diablo 3 unique.
Un autre point est l'environnement, élément clé du jeu. Avec les évolutions de conception, il apparait qu'il est d'autant plus possible de mettre de créatures à l'écran. Le but de Blizzard est d'en mettre le plus possible obligeant le joueur à les tuer le plus rapidement possible. L'autre effet de créer des décors de taille importante et d'aspect variée est la dimension épique. Cela permet de rendre l'environnement beaucoup plus heroic-fantasy. L'équipe tente d'éviter ces angles à 90 degrés sur les figures comme on peut le voir dans la vie réelle. L'équipe juge qu'il est vraiment important pour créer un environnement d'avoir des formes arrondies mais aussi un aspect qui soit le plus diversifié possible. Le but est que le joueur ne se retrouve pas toujours devant le même agencement de pierres lorsqu'il regarde différents murs. Cela aide profondément le gameplay selon Blizzard et rend l'environnement plus plaisant à regarder pour le joueur.
Les couleurs sont aussi un des grands points clés. A l'origine, l'équipe pensait que l'univers des précédents diablo était gris et sombre avec uniquement une variance de gris. En réalité, dans Diablo 1 et Diablo 2, il existe des zones où ce n'est pas du tout le cas et où les couleurs sont largement plus variées. C'est quelque chose que l'équipe a exploré plus en avant, exploré à travers la franchise mais aussi à travers les films d'horreur. Il a alors été découvert que l'utilisation de la couleur permet de créer tout autant une ambiance. Ces raisons font que l'équipe artistique a choisi de façon très minutieuse et très réfléchie leur palette de couleurs pour Diablo 3.
On peut ainsi voir qu'utiliser du vert foncé ou du bleu foncé marche tout autant pour créer un style horrifique qui permet à la fois de rendre l'environnement plaisant et rester en accord avec les valeurs de Blizzard côté visuel. L'utilisation de la couleur n'est désormais plus un problème ou une peur pour le staff. La couleur peut-être utilisée pour mener le gameplay là où l'équipe veut qu'il aille. Par exemple dans un environnement de gris et de noir, une torche couleur orange ou une flamme jaune devient alors une balise que le joueur suit, rendant le gameplay du jeu plus compréhensible pour le joueur et le jeu plus plaisant à regarder.
Au sujet des animations dynamiques, c'est ce que l'équipe de Blizzard veut apporter de plus à la franchise en rendant le jeu plus vivant avec des éléments destructible mais aussi utilisables pour aider le joueur. Détruire des éléments est vraiment quelque chose de génial. La question est alors : Combien d'élements peut-on détruire avant que cela n'entrave le gameplay et le plaisir du joueur ? La réponse est qu'un nombre suffisant d'éléments seront destructibles pour pouvoir assurer au joueur un grand moment de divertissement.
Le but principal pour le staff graphique est d'aider le gameplay : le rendre le plus fun possible et le plus pratique. Il faut que le joueur sache où il va, que les monstres apparaissent au meilleur endroit possible et que le joueur sache facilement quelle classe il a choisi en regardant simplement son personnage.
Au sujet du level design, chose sur lequel les équipes de développement sont très liées, c'est plus un système de salle après salle où chacune de celles-ci possède des points d'accès permettant ainsi d'arranger les salles ensembles de multiples façons comme des pièces de puzzle.
A cela sont ajoutés les évènements aléatoires qui ne le sont pas tant que cela. Par exemple un wagon dans une mine qui tombe sur le joueur est présent parce que l'équipe a décidé qu'il soit là. Il y a tout une recherche sur toutes les possibilités d'interaction qui peuvent être incorporées dans le jeu.
PARTIE 3 : Questions / Réponses
- Ma question concerne Diablo lui-même. A la fin de Diablo 2, le joueur se rend en Enfer et tue Diablo. Il part ensuite poutrer Mephisto et Baal ainsi que leur Soulstone. Bref, au final, on détruit complètement Diablo. Comment justifiez-vous qu'il revienne comme ça ?
Humm, en effet ... En faite, tu ne peux pas vraiment être sûr que Diablo est entrain de revenir juste parce que le jeu s'appelle Diablo. Hum ... C'est une chaîne complexe d'évènements qu'on n'a pas vraiment le temps d'écouter maintenant. (rire) On ne peut pas vraiment dévoiler ce qu'il en est actuellement au niveau de l'histoire. Disons que ce sera divertissant. (sourire)
- Dans les précédents jeux, il y avait des quêtes pour ramener des objets spécifiques en lien avec le Lore comme le Cube Horadrim. Est-ce qu'il y a aura toujours ce genre de quêtes et d'objets en lien avec l'univers du jeu ?
La façon dont nous voyons cela est que nous regardons le Lore et nous voulons que cela conduise le gameplay à travers des quêtes. Malgré que je n'en ai pas connaissant et même si je le savais, nous ne dévoilerons pas de détails sur ce qui sera présent et non présent dans le jeu. Il y aura bien entendu des quêtes qui seront très liées au Lore. C'est la façon dont nous voulons utiliser les quêtes. On désire raconter le Lore à travers les quêtes. Pas de quêtes basiques : retrouve moi ça ou ça. Elles seront vraiment liées à l'intrigue et les équipes de conception des niveaux et des objets travaillent de paire là dessus.
- Au sujet de la génération aléatoire d'environnements qui est présent dans Diablo 2, allez-vous implémenter la même chose dans Diablo 3 ? De même, est-ce que les loots seront générés aléatoirement, qu'on n'ait pas 4-5 barbares en personnage avec quasiment le même stuff ?
Comment va être généré aléatoirement l'environnement de Diablo 3 est encore quelque chose sur lequel nous travaillons.
C'est définitivement quelque chose qui définit la franchise Diablo. Nous appelons cela "random adventure" comme nous avons pu en parler hier au niveau du gameplay. Cela consiste en de petits endroits générés aléatoirement. Il y aura ainsi des zones fixes et des zones aléatoires où nous pourrons changer aléatoirement l'environnement. Ce changement se fera soit de manière scriptée, soit par l'IA ou par le scénario. Quand un joueur fait 10 fois le même donjon, il connait toutes les pièces. L'idée est entre autre de rajouter des quêtes annexes tout en gardant l'aspect aléatoire et en racontant la même histoire. Ces quêtes seront l'occasion d'avoir de plus grands approfondissements sur l'histoire par exemple. Cependant il se peut que ce que tu trouves n'est pas exactement ce que ton voisin verra. On est encore entrain de travailler sur cet aspect. C'est vraiment un système complet sur lequel nous travaillons actuellement.
- Quelles choses de Diablo 2 allons-nous voir dans Diablo 3 comme les villes ?
Je peux vous dire que le jeu commence à New Tristram qui est juste situé à l'extérieur de Old Tristram. Cain est de retour et vous verrez probablement des PNJs et peut-être des héros que vous avez joué dans les jeux précédents.
- Est-ce que vous savez si vous allez faire de nouveaux vilains ? On a Mephisto, Diablo, Baal, est-ce qu'on va encore avoir ceux là ou ... ?
Hum ... comment je peux répondre à ça ... Oui et non. Nous allons ... nous avons 7 Seigneurs de l'Enfer. Comptes combien tu en as tué dans les deux précédents et ... je ne vais pas en dire plus là dessus. Et il y a bien sûr de nouveau qui vont venir au fûr et à mesure.
- Dans votre présentation, vous dites que le monde a un peu oublié les évènements passés des Diablo 1 et 2. On sait que ces méchants ont de grands effets sur le monde comme à Kurast. C'est un changement majeur et c'est juste difficile que les gens aient oublié cela, comme une ancienne histoire que l'on raconte aux enfants.
Si vous réfléchissez au niveau du monde, c'est un monde où il y a constamment des démons. Les gens ne peuvent nier qu'ils existent, qu'ils sont présents, qu'il y a des choses bizarres qui se produisent tout le temps. Ce n'est pas un monde qu'on peut appeler sûr. La civilisation humaine tombe constamment sous le joug de ces créatures bizarres. C'est plus une guerre ultime entre ces super puissances ou est-ce que c'est une part naturelle de ce monde ? Ce qui s'est passé à Kurast est vraiment bizarre, vraiment noir, mais l'être humain possède une capacité extraordinaire pour rationaliser. Les gens à la périphérie ne l'ont pas expérimenté au départ. C'est plus un mécanisme où ils refusent la réalité. Ils ne croient pas ce qui est arrivé. Ils ne veulent pas y croire.
- Il y aura-t-il des Easter Eggs dans Diablo 3 comme le Cow level ?
Oui bien sûr qu'il y a aura ce genre de chose comme dans chaque jeu Blizzard. Il n'y a pas de liste arrêtée mais je suis sûr qu'il y en aura.
- Inarius, l'Ange qui a créé Sanctuaire, est-il toujours en Enfer ?
Aussi loin qu'on le sache, il est toujours là.
- Avec la possibilité de détuire l'environnement, pourra-t-on tout bourriner ? Qu'est ce qui restera d'intacte au final ?
Nous travaillons là dessus. La réponse est autant que possible tant que cela n'interfère pas avec le gameplay. Rien n'est arrêté pour l'instant.
Merci beaucoup à Gal pour ce compte rendu !
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