Interview du Lead World Designer par GameBanshee

GameBanshee publie aujourd'hui un entretien en présence de Leonard Boyraski, Lead World Designer de Diablo III.

Leonard nous donne ainsi quelques éléments de réponse concernant les raisons autour du choix de la vue isométrique ou encore de la part du "lore" par rapport à l'action présente dans le jeu.

Voici la traduction française de l'article en question :

GB (ndlr. GameBanshee) : C'est cool d'avoir de tes nouvelles à nouveau, Leonard ! Qu'est ce que tu es devenu depuis la fermeture de Troika Games et comment as tu fait pour te retrouver "lead world designer" sur Diablo III ?

Leonard : Il est vraiment appréciable d'être de retour dans un endroit où l'on bosse, surtout sur ce projet. Après que Troika ait fermé, j'ai pris un an pour me rétablir mentalement et physiquement des conséquences de cette fermeture. Je n'étais pas sûr de vouloir retravailler à nouveau dans le monde du jeu vidéo et ai commencé à retravailler mon portfolio pour pouvoir éventuellement continuer en freelance. Même si j'ai trouvé cela vraiment divertissant, il n'en restait pas moins que designer des jeux et travailler dans une équipe me manquaient. Lorsque Blizzard m'a demandé si je voulais travailler sur l'histoire et les éléments RPG pour le prochain Diablo, il était très dur pour moi de refuser.


GB : Quelles sont tes responsabilités dans l'équipe de Diablo III ? En quoi consistent tes activités journalières ?

Leonard : Officiellement, ma responsabilité est d'agrandir le "lore" et le monde issus de l'univers de Diablo ainsi que d'aider à créer l'histoire de Diablo III. Pour ce qui est de mon boulot journalier, je travaille sur les quêtes, écris le "Lore", travaille avec le département des cinématiques pour réaliser ces dernières, de même que de s'assurer que notre vision du RPG est correctement implémentée. A la base, je travaille sur tout ce qui touche au design du jeu et qui n'a pas de lien avec un quelconque chiffre ou élément lié à l'équilibre du jeu.


GB : Quelle fût la raison qui a fait que vous ayez décidé de garder la vue isométrique des précédents diablos ainsi que la raison pour laquelle il n'y a jamais eu de discussions concernant l'usage de caméras comme nous pouvons le voir actuellement dans les jeux récents ? Quels sont les avantages et les désavantages que vous pouvez rencontrer à utiliser une vue isométrique pour un jeu comme Diablo III ?

Leonard : Il n'y a eu aucune question concernant le fait que nous utiliserions la vue isométrique. Les avantages à utiliser cet angle de vue sont multiples : C'est la même vue que pour les précédents diablos; nous voulons que notre jeu étend et améliore le sentiment procuré par les deux précédents opus, ce qui est grandement lié à la vue isométrique; et nous sommes capable de créer des scènes spécialement pour cet angle de caméra, ce qui nous permet de placer des polygones et des textures de façon stratégique et ainsi donner à notre jeu un aspect génial et hautement détaillé de même que de fonctionner de façon acceptable sur une grande gamme de systèmes. Je suppose que du côté des désavantages, il y ait la possibilité qu'il est plus dur d'impliquer le joueur au niveau émotionnel lors des scènes pré-calculées car les personnages sont petits et ne sont pas en face du joueur comme on pourrait le trouver avec d'autres angles de caméra -- mais c'est pourtant ce que nous avons pour nos cinématiques.

GB : Penses-tu que le fait de passer à un moteur générant des décors entièrement en 3D était absolument nécessaire ? Quelles difficultés, limitations, et opportunités apporte le changement de la 2D à la 3D ?

Leonard : Le passage était absolument nécessaire pour nous pour réaliser le jeu que nous voulions faire. La technologie actuelle est orientée vers l'optimisation de la technologie 3D. Nous voulions donc utiliser cette capacité, nous permettant ainsi d'avoir de meilleures animations et des décors beaucoup plus détaillés ainsi qu'un meilleur gameplay en partie à cause d'éléments comme la gestion de la physique. La difficulté principale est d'entretenir le sentiment des derniers diablos tout en passant à la 3D.


GB : Depuis que tu travailles sur la franchise Diablo dont beaucoup de membres de l'équipe ne sont pas à l'initiative des deux premiers opus, quelle est l'important pour toi à étudier et à rester relativement proche du travail effectué dans les deux premiers jeux ?

Leonard : Je pense qu'il est vraiment important de regarder ce qui a été fait avant, de l'honorer et de capturer son essence. Si tu es prêt à changer quelque chose, tu as plutôt intérêt à avoir une bonne raison. Je ne parle uniquement du lore et du monde de diablo dans ce que je dis -- chaque série est attendue pour réitérer et améliorer les contrôles, les systèmes de compétences, etc. à chaque épisode. Je pense qu'avant toute chose, l'atmosphère est importante. Pour des personnages comme Diablo et pour certains raisons, nous avons ce sentiment général au cœur même du jeu et nous l'étendons de là dans une direction logique.

Nous avons actuellement quelques personnes de Blizzard North dans notre équipe -- notre lead programmer, animator et concept artist sont tous de Blizzard North, par exemple -- et je travaille main dans la main avec Chris Metzen, Senior Vice President of creative development de Blizzard Entertainment qui a bossé sur l'histoire de la série des diablos depuis le tout début.


GB : Parle nous des choses qui vont principalement changer au niveau des éléments de RPG dans Diablo III par rapport aux précédents jeux de la série. Comment t'assures tu que développer ces éléments dans le jeu ne va pas interférer avec l'expérience principale du jeu qu'est le hack&slash ?


Leonard : Les éléments de RPG sur lesquels nous nous focalisons en terme de développement sont cette fois autour de l'histoire et du développement des personnages du jeu. Nous voulons vraiment que le joueur ressente l'impression qu'il a un impact sur le monde de Diablo -- et aussi le fait que le monde a un effet sur le joueur en retour. Par le passé, les action-RPGs travaillaient à la fois du côté de l'action et du côté RPG de façon liée et nous ne pensons pas que ce choix doit être pris. Notre but est de réaliser des éléments autour de l'histoire façon RPG qui impliquent encore plus le joueur que précédemment dans le genre action-RPG. La voie que nous avons choisi pour ne pas interférer avec le gameplay hack&slash est d'en faire une part distincte du jeu -- si vous ne vous intéressez pas à l'histoire ou que vous rejouez au jeu et avez déjà vu tous les éléments de l'histoire, le jeu restera fun, mais si vous vous intéressez à l'histoire, cette dernière vous emmènera vers un autre niveau d'implication en terme d'expérience de jeu.

L'aspect philosophique et principal est de rendre le moins possible les quêtes obligatoires tout en ayant une large variété de quêtes parallèles et aléatoires que le joueur peut effectuer si il le désire. Nous sommes aussi actuellement entrain de travailler sur des séquences pré-calculées de même que sur des livres que le joueur pourra lire en jeu. Mais encore une fois, le joueur peut totalement passer outre ce genre de choses si cela ne l'intéresse pas.

 
GB : Tu as parlé  de rendre encore plus détaillé les personnages non joueur (ndlr. PNJ) à un niveau encore jamais vu. Est-ce que cela signifie plus d'interactivité avec les PNJs ou est-ce que le jeu utilisera le même genre de monologues que les précédents jeux de la série ? Peux-tu en parler un peu plus en détail pour nous ?

Leonard : Nous utilisons actuellement un système de dialogues à la place de monologues pour différentes raisons. La première est que comparé aux monologues constants des NPCs, les dialogues sont plus intéressant à entendre pour le joueur et plus intéressants pour nous à écrire. Cela nous permet de voir le joueur mener l'action et non être un pion à la merci des PNJs dans le jeu. Nous voulons vraiment développer les personnages joués par le joueur comme s'ils étaient différents les uns des autres de même que montrer qu'ils regardent et interagissent avec le monde de façon différente les uns des autres. Il y a aussi autre chose sur lequel nous travaillons qui est la façon dont les personnages du monde, autant du côté du joueur que du côté de l'ordinateur, peuvent changer le cours de l'histoire.


GB : Il y a un fort sentiment troublé à la fin de Diablo II : Lord of Destruction. Il y a quelques cinématiques possibles d'introduction comme la destruction de la Pierre Monde mais comment allez-vous faire pour passer d'une telle fin à une nouvelle aventure ?

Leonard : Je n'ai pas l'impression que la fin de Diablo II : Lord of Destruction laisse un tel sentiment comme il a pu l'être à ce moment là si vous regardez du côté de la chronologie qui a été mise en place depuis le premier Diablo. Il reste malgré tout quelque questions sans réponse au sujet de personnages ou d'évènements dans le monde de Sanctuaire. Qu'est ce qui est arrivé à Tyrael ? Qu'est ce qui s'est passé dans Sanctuaire maintenant qu'il n'y a plus de Pierre Monde ? Qu'est ce qu'ont fait les anges et les démons depuis les 20 dernières années avec la fin de Lord of Destruction ? Je pourrais continuer encore et encore ...


GB : Peux tu nous donner un aperçu rapide de la storyline de Diablo III de même que brièvement concernant la densité narrative du 3ème opus comparé aux deux autres. Il y a-t-il moins, autant, ou plus d'histoire pour nous à digérer cette fois ?

Leonard : Nous nous concentrons beaucoup plus sur l'histoire cette fois, mais non au dépend de l'action. L'un de nos principaux buts est de ne pas forcer le joueur à entrer dans l'histoire -- elle est là que si le joueur veut y prendre part. C'est notre travail que de donner l'envie au joueur d'y participer et de vouloir chercher d'avantages de détails au sujet de celle-ci. De là, je dirais qu'il y a plus de profondeur dans l'histoire. Il y avait une histoire très complexe dans Diablo 1 et 2 mais quelques uns des détails importants ne pouvaient être trouvés que dans les manuels ou, dans d'autres cas, de façon incomplète. Maintenant, nous mettons tout dans le jeu pour ceux qui recherchent cela -- exception faite pour les éléments que nous utilisons pour mettre le joueur sur sa faim, bien sûr.

L'histoire de Diablo III prend place 20 ans après la fin des évènements de Diablo II : Lord of Destruction. Des Enfers Infernales ou des Paradis Supérieurs, aucun des deux ne fit parler de lui de façon significative durant toutes ces années, et Deckard Cain trouve cela troublant. Il est certain que l'Enfer se prépare à envahir Sanctuaire d'un moment à l'autre et est déterminé à être préparé quand ce moment arrivera. Pour cela, il travaille à réunir autant d'informations que possible tout autour du globe au sujet de la façon dont il peut détruire les démons. Le reste du monde, cependant, refuse d'admettre tout cela et ne veut pas entendre parler des folles théories de Cain. Quand le jeu commence, Deckard est retourné à Tristram, à la recherche de connaissances et est à l'intérieur de la vieille cathédrale du premier Diablo lorsqu'une boule de feu tombe du ciel sur le vieux bâtiment.


GB : Qu'est ce qu'il y a d'autre d'unique dans Diablo III comparé aux autres jeux de la série ? Est-il prévu de rajouter des compétences qui ne soient pas liées au combat ? Qu'en est-il au sujet d'armures exotiques ou d'armes dont nous n'avons rien vu encore ?

Leonard : Dans le plus profond de ses entrailles, Diablo III reste un jeu de combat -- il y a aura des compétences qui ne sont pas liées aux combats. Je ne peux pas réellement parler au sujet des armures exotiques ou des armes à ce stade du développement mais dans le futur, nous vous tiendrons au courant via le site web avec des détails à ce sujet et sur d'autres choses sur lesquelles nous travaillons.

Source : http://www.gamebanshee.com/interviews/diabloiii1.php

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