Un quatrième mode de difficulté pour Diablo III ?

À l'approche du coup d'envoi de la bêta de Diablo III, Kevin Martens, en charge du contenu du RPG d'action se prête à un jeu de questions / réponses et revient sur ce qui attend les joueurs prochainement.

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Avec l'approche imminente de la phase de bêta test de Diablo III, les armées des enfers marcheront sur le royaume des mortels pour l'envahir, une nouvelle fois. Pour préparer cette nouvelle invasion démoniaque, Blizzard organise un jeu de questions / réponses avec le responsable du contenu Kevin Martens et l'invite à partager son point de vue sur la bêta approchante de Diablo III. Traduction intégrale.

Avant de parler de la bêta à venir, pouvez vous nous toucher deux mots sur les tests internes et leur avancement ?

Kevin Martens: Diablo III a eu une énorme phase de jeu interne il y a quelques semaines et les retours que nous avons reçu des autres équipes de Blizzard ont eu une importance énorme et une valeur inestimable.
Beaucoup d'employés de la société ont joué au jeu, dans son intégralité et plusieurs fois, écrivant tout un tas de retours pas à pas sur le jeu et sur n'importe quoi.
Nous allons encore discuter d'équilibre pendant les mois à venir mais d'après les premiers reports je peux déjà dire que nous avons augmenté le niveau des monstres, ajouté une tonne d'ingrédients d'artisanat, implanté un changement majeur sur l'interface et commencé à revoir quelques points de l'histoire.

Maintenant que le test interne est presque terminé, quels aspects du jeu allez vous observez particulièrement pendant la phase de bêta test ?

Kevin Martens: Affinage, affinage et encore affinage. En particulier nous allons suivre d'un œil attentif l'approche entre le jeu et l'histoire du jeu.
Nous souhaitons que le joueur s'approprie l'histoire et non pas assiste à une lecture de l'histoire par quelques personnages non joueurs donc nous déplaçons des dialogues pour les rendre partie intégrante du jeu et laissons les descriptions de quête avec le strict minimum pour continuer à avancer.
Un exemple de ce genre de changement peut être l'arrivée des joueurs dans New Tristram :
Quand ils arrivent, ils trouvent la ville en état de siège, envahie par une horde de zombies et les gardes ont besoin de leur aide pour détruire les assaillants avant de pouvoir ouvrir les portes.
Une des conversations entre un garde et le joueur, placée initialement avant l'attaque zombie, se retrouve maintenant placée en pleine bataille.
Ce changement subtil, qui transforme une courte conversation en quelques mots placés en plein cœur de l'action, a pour but de rendre la chose plus intense.
Enfin, nous voulons que l'histoire se ressentent dans l'univers, soit vivante, pas uniquement quelque chose que l'on fait entre les combats.

Sans même parler de l'histoire, comment améliorez vous les combats dans le jeu ?

Kevin Martens: Nous voulons que la difficulté du jeu s'axe sur un principe de "pics" et de "creux" au long de la progression du joueur dans l'univers.
Les "pics" la difficulté augmentera énormément et les joueurs fricoteront avec les limites tandis que dans les "creux" la difficulté s'adoucit permettant la récupération.
D'un point de vue de la maîtrise du jeu, ces "creux" sont importants car ils permettent aux joueurs d'apprendre à se servir des compétences sans être tout le temps obnubilés par la survie ou l'échec.
Ce sont les compétences et les techniques développées dans ces "creux" qui permettront aux joueurs de survivre aux "pics" qui seront des passages beaucoup plus difficiles dans le jeu comme des embuscades, des tas de monstres, des nommés ou des boss.
Les "pics" forceront les joueurs à réfléchir rapidement, à économiser leurs ressources et à se déplacer avec attention pour ne pas être submergés.

Que rentre en compte dans l'élaboration d'un pic de difficulté ? Pouvez vous donner un exemple ?

Kevin Martens: Nous devons nous assurer que ces pics soient à la fois difficiles pour les classes de mêlée et les classes à distance ce qui est parfois difficile étant donné que ces différents types de personnage tendent à avoir des forces et faiblesses opposées.
Prenez par exemple le Roi Squelette. Il est un des boss de l'acte 1 qui présente un des plus gros pics de difficulté dans le début du jeu. Il a une tonne de points de vie - il peut donc gérer longtemps du corps à corps - mais il possède aussi une charge pour chasser les personnages qui vont essayer de le tuer à distance (même si cette attaque possède des signes visibles permettant aux joueurs de l'éviter).
Il invoque aussi des familiers pouvant faire de nombreux dégâts mais lâchant aussi des sphères de soin, sphères utiles pour ne pas succomber à cette rencontre.
Les invocations sont nombreuses et assez faibles, elles gardent l'intensité de la rencontre élevée même quand le joueur récupère entre deux attaques du Roi Squelettes.

Comment équilibrez vous la difficulté générale du jeu ?

Kevin Martens : Quand nous parlons d'équilibre, nous étudions la quantité de dégâts qu'un personnage peut encaisser en fonction de son niveau et de son équipement.
Il n'y a pas de repère absolu, pendant qu'un joueur doué aura optimisé son personnage à faire de gros dégâts rapidement en maîtrisant vitesse et combos, un joueur moins expérimenté en sera à faire de faibles dégâts avec des attaques puissantes mais désordonnées.
Les dégâts attendus sont un point de départ pour l'équilibrage mais ce dernier doit tenir compte de ces deux types de joueurs et aussi de ceux entre les deux, ce qui peut être compliqué.
Enfin, il faut aussi prendre en compte les modes les plus difficiles du jeu - Enfer et Inferno -  pour titiller les limites des meilleurs joueurs de Diablo.


En groupant ensemble, quel sera le rôle de chaque classe ? Comment vont elles interagir les unes entre elles ?

Kevin Martens : Diablo III n'adhère pas au concept de "chaque classe fait toujours la même chose avec le même rôle". Au contraire, nous voulons équiper chaque personnage avec un éventail de base lui permettant d'être indépendant un minimum.
Ce large panel inclut des compétences contre des cibles uniques, contre un tas d'adversaire, des capacités de défense de déplacement et de contrôle de foules.
Bien entendu, cela ne veut pas dire que chaque classe sera identique ni qu'il n'y aura aucun intérêt à jouer en groupe !
A plus bas niveau, les personnages équipés d'armures lourdes seront en première ligne tandis que les moins solides profiteront de la distance, de la vitesse et du placement des ennemis pour les décimer.
Les runes, l'équipement et le placement des compétences aura aussi un effet sur la manière de jouer un personnage.
Par exemple : un moine, équipé et spécialisé de la manière adéquate, pourra encaisser de très nombreux dégâts lui permettant d'être en première ligne tandis qu'un barbare pourra être spécialisé d'une manière telle qu'il deviendra un contrôleur de foules ne pouvant se permettre d'être au corps à corps avec un tas d'ennemis mais pourra les isoler.

Comment abordez vous l'équilibrage de l'équipement dans le jeu ?

Kevin Martens : Le choix de l'équipement est effectivement un aspect principal de la puissance du personnage et est donc pris en compte dans l'ajustement.
L'ajout de rune, de plus, ajoute une couche de complexité supplémentaire au système, nous passons donc beaucoup de temps à les équilibrer.
En effet, nous nous occupons de chaque rune comme si elle était une compétence unique car nous souhaitons que le joueur réfléchisse attentivement aux avantages et inconvénients de chaque rune choisie.
Par exemple, l'attaque "Electrocute" du sorcier peut être modifiée avec une "Obsidian Runestone" pour lui conférer un rayon d'effet plus court, comme un tir d'arme à feu, ou elle peut être modifiée avec une "Crimson Runestone" qui réduira les dégâts infligés mais permettra de toucher plus d'ennemis, la rendant idéale contre les groupes d'adversaires. Cette dernière est très bonne pour un sorcier voulant jouer contre une masse d'adversaire alors que l'autre sera efficace dans l'optique d'un personnage axé DPS pur.
Notre objectif est d'offrir aux joueurs la possibilité de tels choix quant à la manière de préparer chaque compétence et runes.

Quel conseil donneriez vous aux joueurs souhaitant participer à la phase bêta de Diablo III ?

Kevin Martens : Nous souhaitons encourager les joueurs à nous fournir des informations sur leur système de jeu grâce à notre outil et ce afin de cibler la bêta sur certaines interactions entre les infrastructures clientes et serveurs.
Pour avoir une chance d'être sélectionné pour la bêta vous devez posséder un compte Battle.net et vous rendre sur la gestion de compte afin de renseigner les informations relatives à votre ordinateur pour avoir une chance d'être inclus dans les tests.
Si vous avez été choisi pour la bêta nous enverrons un email sur votre adresse de votre compte Battle.net
Si vous ne l'êtes pas, ne perdez pas espoir, vous aurez toujours la possibilité d'être sélectionné au cours de la vague suivante.

Merci pour votre temps ! Désirez vous partager autre chose avec les lecteurs ?

Kevin Martens : Le jeu s'affine de plus en plus et toute l'équipe souhaite impatiemment partager leur petit bébé !

Source : http://us.blizzard.com/en-us/company/events/diablo3-announcement/index.html#beta:d3-interview

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