Journal des développeurs : la progression des objets
Travis Day, designer de Diablo 3 revient sur la place des objets dans le jeu et sur les changements à venir.
La chasse aux objets est au coeur de l'expérience Diablo, et nous sommes déterminés à continuer à l'améliorer dans Diablo III. Cet objectif en tête, nous avons procédé à plusieurs ajustements concernant le système des objets depuis le lancement du jeu, mais aujourd'hui je voudrais parler de quelques-uns des principes qui sous-tendent les changements à venir dans ce domaine.
Rareté = puissance
L'un des grands aspects sur lesquels nous voulons nous concentrer est de faire en sorte que les objets qui donnent l'impression d'être rares et puissants soient réellement puissants . . . et pas seulement rares. Les objets légendaires sont les candidats les plus évidents pour des améliorations en la matière.
Par définition, les objets légendaires apparaissent bien moins souvent que les objets rares, et nous voulons que cette rareté se reflète dans leur puissance. Quand un objet légendaire apparaît, la question qui traverse l'esprit d'un joueur ne devrait jamais être « est-ce que c'est un bon objet ? », mais plutôt : « à quel point cet objet est-il excellent ? » Par exemple, si vous jouez un chasseur de démons armé d'une arbalète rare et qu'une arbalète légendaire tombe, nous voulons que votre réaction soit « Oh putain, YES ! », pas « *soupir* Encore un Supplice infernal ». Il y a un problème si les joueurs ne veulent pas se donner la peine d'identifier leurs objets légendaires. Nous voulons changer cela.
Les fourchettes des caractéristiques sur les objets légendaires :
De nombreux facteurs entrent en compte pour déterminer si un objet est bon, et l'un de ces facteurs est la valeur maximum que les caractéristiques peuvent atteindre sur cet objet. Au début, les caractéristiques potentielles d'un objet étaient principalement indiquées par son niveau d'objet. On savait ainsi à l'avance si un objet valait la peine ou non d'être identifié. Avec la 1.0.5, nous avons fait en sorte que les fourchettes des caractéristiques des affixes soient basées sur le niveau du monstre ou du conteneur dont provient l'objet plutôt que sur le niveau de l'objet, ce qui a créé la possibilité de plus d'objets aux valeurs compétitives.
Nous aimerions poursuivre ce raisonnement et nous en servir pour rendre les objets légendaires plus puissants. Dans l'avenir, nous prévoyons de permettre aux objets légendaires de voir également leurs caractéristiques de base (DPS de l'arme et valeur d'armure) déterminées par le niveau des monstres sur lesquels on les ramasse. Ainsi, par exemple, si vous trouvez un coeur de fer sur un monstre de niveau 63, son armure de base sera augmentée au niveau d'une armure d'archonte et ses fourchettes de caractéristiques seront tirées au niveau 63. Cela nous donne l'occasion d'élargir la gamme d'objets légendaires, et d'ainsi offrir plus de diversité aux joueurs. Vous adorez la Chevalière de Leoric, mais vous détestez porter une bague de niveau 17 ? Moi aussi. Au lieu de farmer l'Acte 2 en difficulté normale pour trouver une Chevalière de Leoric, allons farmer la difficulté Armageddon et trouvons une version de niveau 63 de cette bague !
(Au fait, tout ce que nous suggérons pour les objets légendaires s'applique aussi aux ensembles.)
Une diversité d'objets accrue :
La diversité des objets est un sujet qui revient beaucoup. En ce moment, quand les gens parlent des meilleurs objets du jeu ou cherchent des moyens d'augmenter leur puissance, ils sont attirés par des objets pourvus de bonus aux chances de critique, aux dégâts critiques et à la vitesse d'attaque. Ces caractéristiques sont efficaces pour augmenter vos dégâts, mais elles ne vont pas forcément révolutionner vos possibilités de jeu.
Nous voulons que les joueurs voient s'ouvrir de toutes nouvelles combinaisons de compétences s'ils mettent la main sur les bons objets. On trouve déjà un peu cette idée en jeu avec la Trois centième lance et la Chose des profondeurs. Notre projet est d'adopter cette idée et de la pousser encore plus loin. Nos idées potentielles pour de prochains objets légendaires comprennent un Masque vaudou qui augmente les dégâts des familiers, un ensemble pour barbare qui fait durer Appel des anciens jusqu'à ce qu'ils meurent (en donnant aux anciens la capacité de survie des familiers), un orbe de sorcier qui permet à deux Hydres d'être actives en même temps, ou l'idée des bottes "Ethériennes" que j'ai postée ici (en anglais). Ces idées ne finiront pas forcément dans le jeu, mais ce sont de bons exemples du type d'effets révolutionnaires que nous souhaitons ajouter aux objets. Cela prendra du temps, mais notre but est d'essayer d'offrir aux joueurs des alternatives convaincantes au trio de caractéristiques habituel quand ils parlent des objets qu'ils souhaitent acquérir.
Moins, mais mieux
Entre les niveaux de parangon, les charges de Vaillance des Nephalem et tous les bonus et autres améliorations, il est possible de trouver une énorme quantité d'objets rares à chaque session de jeu. Mais la qualité de ces objets rares n'est pas au niveau où elle devrait être, et alors même que les joueurs en voient beaucoup, ils n'ont plus rien de spécial. Quand vous identifiez des centaines d'objets rares et que seul un petit pourcentage vaut la peine d'être équipé ou vendu, ces objets deviennent un fardeau au lieu de quelque chose de réjouissant. « Super. Maintenant je dois tous les identifier, lire leurs caractéristiques et je vais probablement finir par tous les recycler. » Je compatis.
Nous voulons faire en sorte qu'il soit amusant et gratifiant de dénicher de nouveaux objets en jouant, et véritablement donner le sentiment que votre prochain objet vraiment génial pourrait venir de n'importe où et qu'il est tout proche. Nous devons d'abord nous débarrasser de ce qui encombre, et nous prévoyons donc de réduire la fréquence à laquelle les objets rares apparaissent sur votre chemin.
Avant que quiconque ne panique et poste un commentaire furieux sur les forums, ça ne veut pas dire que nous voulons que les joueurs reçoivent encore moins de bons objets. Ça veut seulement dire que nous ne pensons pas qu'il est nécessaire de présenter à un joueur des centaines de mauvais objets rares pour chaque objet rare qui pourrait l'intéresser. Par exemple, imaginons que les objets tirent actuellement un score entre 1 et 100 pour l'Intelligence. Imaginons que nous ne mettons plus dans le butin que 25% de ces objets, mais que l'Intelligence possible se situe entre 75 et 100. Au final, vous trouveriez moins d'objets, mais davantage de ces objets vaudraient la peine d'être équipés. Voilà notre but.
(Au sujet de l'identification de centaines de rares, il est utile de signaler que si l'essentiel de cet article est consacré à notre philosophie globale concernant les objets et nos objectifs pour la suite, l'un des changements que nous allons faire à court terme est l'ajout d'une option « Identifier tout », qui devrait arriver avec la 1.0.8.)
Les pompes à or doivent être attractives
Nous discutons souvent de l'économie de Diablo, et nous voulons que les joueurs considèrent l'or comme une denrée précieuse, utile également au-delà de l'hôtel des ventes. Nous ne voulons pas une inflation à tout-va, mais nous ne pensons pas non plus qu'imposer les joueurs soit la bonne approche. En fin de compte, nous voulons proposer aux joueurs des objets pour lesquels ils seront heureux de dépenser leur or durement gagné. L'exemple le plus concret de la manière dont nous mettons en ½uvre cette philosophie est sans doute les recettes d'artisanat que nous avons introduites avec la mise à jour 1.0.7. Elles ne sont pas censées être le remède miracle à toutes les questions liées à l'économie, mais offrent davantage de possibilités de dépenser son or pour quelque chose dont on peut être content-dans le cas présent, des améliorations potentielles pour leur personnage ou leurs personnages secondaires.
Parmi les autres possibilités que nous souhaitons explorer, nous envisageons de proposer aux joueurs des options cosmétiques ou des moyens de se différencier de ses amis ou des autres personnages (c'est-à-dire des options de personnalisation du personnage en termes d'équipement). Nous explorons aussi des moyens de rendre l'artisanat plus intéressant en n'ajoutant pas seulement de nouveaux moyens de créer des objets attrayants, mais aussi en introduisant des moyens de modifier des objets existants.
Farmer les monstres, pas l'hôtel des ventes
L'hôtel des ventes est un ajout récent dans la série Diablo. Et, bien qu'il ait de nombreuses utilités pour nos joueurs et qu'il contribue à assurer la fluidité de l'économie, on pourrait soutenir qu'il a fait plus de mal que de bien au jeu. Il y a un intérêt à proposer aux joueurs un moyens d'échanger librement des objets non désirés contre de l'or, ou à donner aux chasseurs de démons un moyen simple de vendre les rubis dont ils ne veulent pas afin de pouvoir acheter des émeraudes, mais une question s'impose : ce que l'hôtel des ventes apporte l'emporte-t-il sur ce qu'il a enlevé à certains joueurs ?
Si pour certains, la « bonne » façon de jouer passe de tuer des monstres à s'installer à l'hôtel des ventes, cela bénéficie-t-il au jeu ? En définitive, nous pensons que non, mais nous ne voulons pas non plus supprimer quelque chose qui est devenu une partie si agréable du jeu pour d'autres, et la question devient donc, comment recentrer le jeu de haut niveau vers les monstres plutôt que l'hôtel des ventes ? C'est une question complexe, mais nous tenons à y trouver une réponse.
La solution qui est toujours avancée en premier lorsque nous parlons de ce problème est « Pourquoi ne pas simplement vous débarrasser de l'hôtel des ventes ? » et tandis que la suppression complète de cette fonctionnalité corrigerait effectivement le problème qu'elle a entraîné, elle créerait aussi un vide, que l'hôtel des ventes était censé combler. Par exemple, nous ne voulons pas que les joueurs pensent que le seul moyen de faire des échanges avec les autres joueurs soit de rester toute la journée sur une fenêtre de tchat et de spammer "Vends [nom de l'objet]" ou "WTB [Superbe objet]" Absolument pas la situation idéale. Il y a nombre de propositions de solution à long terme qui ne comprennent pas la suppression complète de l'hôtel des ventes, et la plupart reposent sur l'idée de donner aux joueurs plus de moyens de trouver des objets qui les enthousiasment:
- Parmi les idées dont nous avons débattu, « les objets légendaires ciblés », avec des PNJ nommés qui ont une chance accrue d'avoir des objets légendaires spécifiques dans leur butin. Par exemple, le Boucher pourrait avoir une chance accrue de donner le Tranchoir de boucher.
- Une autre idée consiste à introduire un système qui aiderait à atténuer les effets désagréables du hasard en faisant en sorte qu'au moins certains des objets rares et légendaires que vous trouvez sont adaptés à votre classe.
- Nous avons aussi parlé de permettre aux boss d'avoir une chance garantie de lâcher un objet légendaire la première fois que vous les tuez à chaque niveau de difficulté.
La liste ne s'arrête pas là et, comme toujours en matière de conception, rien n'est jamais définitif. C'est juste un aperçu de ce sur quoi nous sommes en train de travailler en matière de progression des objets, et nous espérons vous donner des informations plus précises lorsque nous serons plus près d'introduire des changements en jeu. En attendant, nous aimerions beaucoup savoir ce que vous pensez de notre approche, puisque une grande partie de ce qui a été dit plus haut est inspirée par vos retours.
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